El IoT y el ocio

El IoT y el ocio

Según un estudio el entretenimiento digital, es más frecuente el ocio en los adolescentes, pero realmente no es negativo.

En la actualidad, los jóvenes han encontrado en las nuevas tecnologías su espacio favorito para disfrutar del ocio ya que resulta como una suerte de refugio mucho más flexible, íntimo y menos exigente que las salidas a locales.

Esto no quiere decir precisamente que a los muchachos ya no les guste salir con los amigos, ir a fiestas o incluso conocer nuevas amistades en los locales de moda para compartir las inquietudes de la vida. Al parecer, esto ha cambiado de forma rotunda en los últimos 25 años.

La razón es, indudablemente, las facilidades que brinda la tecnología y los dispositivos que permiten hablar, comunicarse, compartir fotos y ver la vida de los demás. Como también, escuchar música, ir de compras, leer, visitar un museo y hasta engancharse a la serie del momento o contenidos especializados del interés particular de cada quien. Y todo esto se puede conseguir con un solo movimiento de dedo; es decir, a un clic.

Según el estudio «Jóvenes, ocio y TIC: una mirada a la estructura vital de la juventud desde los referentes del tiempo libre y las tecnología», disponer de tiempo libre y ocio es una de las prioridades de los jóvenes desde 1994, ya que más del 75% de los encuestados indicó asumir este comportamiento durante los últimos 25 años.

Esta investigación fue elaborada por la Fundación de Ayuda para la Drogadicción (FAD) y el Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, elaborado con base a una encuesta que hizo a 2000 jóvenes entre 15 y 29 años.

En este año, existen tres actividades que los jóvenes realizan con más frecuencia: chatear y navegar por internet (75%); ver series en streaming o a la carta (68,5%) y estar con los amigos (54,6%). 

Asimismo, entre el 40% y el 45%, lo dedican a compras online e incluso a revisar folletos online y por supuesto a ver los videojuegos. La práctica de actividades de entretenimiento digital es más frecuente entre los que tienen 15 y 19 años, así como en las mujeres; y la frecuencia de uso de videojuegos y apuestas aumenta entre los 15 y 19 años y entre los varones. Y, este estudio también suma a los que se definen de izquierda y poco o nada religiosos.

El gran cambio de esta generación es el ocio que proporcionan las herramientas tecnológicas y todo el contenido disponible. Esto no implica, en absoluto, que a los jóvenes no les guste salir a bares, discotecas o de paseo. Por supuesto que sí, pero ahora es una actividad secundaria frente a lo que hacen con más frecuencia, que es el entretenimiento digital.

En el estudio se comprueba que aquellas actividades como ir a tiendas físicas, hacer deportes o actividades culturales pasaron a ser secundarias. La importancia de este informe radica en poner el foco en que las personas son las que dan sentido a la tecnología.

De modo que las tecnologías, con un uso responsable, son muy útiles en la sociedad actual, pues lejos de perder el tiempo con ellas ayudan a multiplicar la utilidad de las cosas.

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